Spill er Norges største kultureksport
I løpet av de siste årene har spill gått forbi både film og musikk til å bli Norges største kultureksport.
I 2018 kom konsulentselskapet Rambøll med rapporten "Kunst i tall 2018". På oppdrag fra Kulturrådet viste de fram inntektene til musikk, litteratur, visuell kunst og scene kunst. Senere kom Virkes rapport om den norske spillbransjen. Virkes rapport avslørte at norske spillselskaper hadde solgt spill for 377 millioner kroner i eksportverdier i 2018. Det norske spillnettstedet Pressfire.no tok så og sammenlignet tallene opp mot hverandre. De fant ut at norske spill hadde tjent 20 millioner kroner mer enn musikkfeltet, som omsatte for 357 millioner kroner.
Fortsatt små
Selv om norske spill spilles av 68 millioner mennesker på verdensbasis i følge Virkes rapport, så er dette bare 0,04 prosent av det samlede globale spillmarkedet. Naboene våre er for eksempel mye større enn det vi er. Det finske Remedy ga for eksempel ut Control i 2019, som vant årets spill av både IGN og The Verge.
– Nabolandene våre fikk tidlig noen enorme, internasjonale suksesser. Sverige hadde DICE og Battlefield, Finland hadde Remedy og Max Payne, Danmark hadde IO Interactive og Hitman, for å nevne noen av de store, sier Rune Fjeld Olsen, spillanmelder i NRK og produserer Level Up Norge.
Norge sitt største spillselskap er desidert Funcom. De står for blant annet Conan exiles og Conan the barbarian. Funcom ble kjøpt opp av det store internettselskapet Tencent fra Kina, de eier også League of legends selskapet Riot games. Den norske spillbransjen består hovedsakelig av mindre aktører, som oslo-baserte Krillbite og Snowcastle games. Krillbite holder seg positive til at Norge kan bli like store som nabolandene.
– I statsbudsjettet for neste år er det satt av 5 millioner NOK ekstra, øremerket spillbransjen. Vi skulle selvfølgelig ønske oss mer, men vi ser at det går i riktig retning. Tyskland har f.eks. gjort store tiltak for å styrke sin spillbransje, sier Tobias fra Krillbite.
Veien videre
Selv om den norske spillbransjen er på god vei, så er det enda ett stykke å gå. For at vi skal bli like store eller enda større enn våre naboer så må vi ha en stor internasjonal spillsuksess.
– Det som skjer når denne typen inntekter renner inn i et selskap, for eksempel Dice, er at det får store ringvirkninger. De kunne ansette flere utviklere, behovet for utdanning av nye spillutviklere økte og dermed fulgte skoleverket i Sverige etter med relevant utdannelse, interessen fra investorer økte og anseelsen i samfunnet generelt vokste. En stor suksess avler flere suksesser, for å generalisere det litt, sier Rune Fjeld Olsen
Hvis en slik suksess skulle kommet ut av Norge så må også omverdenen hjelpe til.
– Hvis det skal være et mål å komme på nivå med nabolandene våre, så trenger vi internasjonale storselgere. Men så må også verdenen rundt et slikt selskap følge opp med grobunn for flere, fremtidige suksesshistorier. Norge er et lite land, det kan være vanskelig å se for seg den samme typen eksplosiv vekst her, sier Rune Fjeld Olsen
Mindre status
Selv om de økende tallene av eksportverdier er positive for spillbransjen, så er ikke dette kulturuttrykket like sterkt som verken musikk eller film.
– Det handler nok først og fremst om at det er flere som hører på musikk eller ser film, interessen rundt disse kulturuttrykkene er bredere. Men det er nok også en generasjonsting, sier Rune Fjeld Olsen
Også her trengs det litt hjelpemidler
– Det trengs arbeid fra politikerne, bransjen og spillerne for å oppnå samme kulturelle status. Jeg tror dette vil bidra til at mer støttemidler blir tilgjengelig for den norske spillbransjen, sier Tobias fra Krillbite