Bak terningkastene

Åtte spillere sitter rundt et bord, klare til å gå inn i en verden de ikke kjenner. Foran dem sitter Emma Keus Østhus (24). Hun har skapt verdenen, karakterene og utfordringene de skal møte. Men det er spillerne som bestemmer hva som skjer videre og Emma må være forberedt på å improvisere.

Ei kvinne sitter ved et bord med Dungeons and Dragons brett foran seg

Emma Keus Østhus (24) er klar til å være DM i Dungeons and Dragons.

Kort fakta om Dungeons and Dragons
  • Dungeons and Dragons er et rollespill fra 1974 som har blitt et populært spill over hele verden. De siste par årene har det blitt mer og mer populært også i Norge.
  • En Dungeon Master også kalt DM som forkortelse, er en som leder spillet, finner opp verdner og spiller motstandere og andre karakterer som spillerne kan samhandle med.
  • NPC er en non-player-character som DM spiller.

Ned trappa til en kjeller står det en kø med ca. 50 studenter. Alle er forventningsfulle og gleder seg til Dungeons and Dragons arrangementet starter. I kjelleren er det varm belysning og mørke vegger. Det er oppstilt en titalls bord og mellom to rom. I det ene rommet sitter Emma Keus Østhus og venter på at spillere skal sette seg ved bordet hennes.

En person sitter ved desken og skriver
Foto: Thala Scheffer
Emma gjør seg klar til spillerne kommer. Brettet hun har foran seg er en oversikt over statestikk av ulike monstre og...

Etter hvert kommer det flere og flere spillere og setter seg ved bordet. Til sammen er det åtte spillere og de ser forventningsfullt på Emma. Spillerne har noen spørsmål om karakterene de skal spille og Emma hjelper dem med strakende hånd.

En mann viser en ark til en kvinne
Foto: Thala Scheffer
En spiller har spørsmål om karakteren sin. Arket han holder i er et oversikts ark med statestikk for karakteren sin.


Hver av spillerne har et skjema med informasjon om hver sin karakter og alle har et sett med seks terninger, alle med forskjellige former. En er en helt vanlig terning med seks tall, en pyramideformet terning med fire sider, en annen er med åtte tall, en med tolv, en terning med tjue sider og en med ti. Når alt og alle er klart begynner Emma å fortelle.

I Underdark, den enorme underjordiske verdenen i Dungeons & Dragons, finnes ingen sol som lyser opp veien. I stedet vokser selvlysende sopp mellom steinene og kaster et svakt lys over grottene. Byer er bygget i fjellveggene og mørket skjuler skapninger som helst ikke vil bli funnet. I en av disse byene sitter åtte eventyrere rundt et bord i en bar.

De vet enda ikke hvorfor de er der. Emma vet mer. Hun vet hvor de befinner seg. Hun vet at det finnes et museum i byen, og at museet viser frem selvlysende skapninger. Hun vet også at noe er galt. Men historien begynte ikke her, ved bordet.

Den begynte med noe langt mindre, selvlysende alger.

Fra en idé til en verden

Dette oneshottet ble egentlig laget til et tidligere arrangement kalt «Duress Under Dark». Emma trengte derfor en idé som kunne passe inn i Underdark, den underjordiske verdenen i D&D-universet.

Samtidig hadde en venn nylig vært på reise og fortalt om selvlysende alger og ideen festet seg.

– En venn av meg hadde akkurat vært på reise og sett selvlysende alger, så ideen startet med at det var ferskt i minnet mitt, forteller Emma.

Men en idé alene er ikke nok til å lage et eventyr. Hvis det skal finnes selvlysende skapninger i en underjordisk verden, må det også finnes et sted hvor spillerne kan møte dem. Emma begynte derfor å bygge verdenen rundt ideen.

– Jeg pleier å starte med en idé og så finne ut hva verden trenger for at den ideen skal funke, eller hvordan verden ville reagert på at ideen er sann, sier hun.

De selvlysende skapningene ble til en turistattraksjon. Turistattraksjonen trengte en turistby. Turistbyen trengte et museum.

Og så trengtes det en konflikt.

– Det blir ikke så mye historie uten en konflikt, sier Emma.

Tilbake ved bordet i kjelleren

Mens Emma forteller om Underdark, lytter spillerne intenst på alle detaljene som blir gitt. Disse detaljene trenger spillerne til senere for å vite hvor de befinner seg og hvordan de kan bevege seg videre i denne verdenen.

Som DM, spiller Emma også karakterer som spillere kan samhandle med, karakterer som vet mer om verdenen de befinner seg i og som fører spillet videre. Disse karakterene kalles for NPC- non player characters.

En av disse NPCene er en bartender som kommer bort til bordet hvor de åtte eventyrere sitter. Emma lever inn i rollen som en bartender og spør hva de åtte vil ha. Alle svarer entusiastisk og spør hva som er på menyen. Bartenderen snakker om noe magisk vann som er kjent for å være det beste vannet noen noensinne har smakt. Spillerne begynner å spørre om dette mystiske vannet.

– Hvorfor er dette vannet så bra som det sies til å være? Spør en av spillerne.

Det er her spillerne må følge med. For det kan hende at det er noe spesielt med vannet som kommer til å være viktig senere.

Bartenderen forklarer videre at dette vannet er fra en brønn og hvis de drikker dette vannet får de gratis billetter til et museum om glødeormer.

Bak dette er det bare Emma som vet hva som er i museumet og hva som står spillerne i vente. Hun vet at hvis de fortsetter til museumet, så kommer noe til å skje. Men kommer spillerne til å gå dit? Det er tross alt de som bestemmer og må diskutere mellom seg hva de skal gjøre.

Det er nettopp det spillerne gjør. De diskuterer og lurer på mellom seg om det er strategisk eller ikke å dra til museumet, for erfarne spillere vet at et feilsteg kan føre til liv eller død for karakterene deres.

De bestemmer seg for å drikke vannet og dra til museumet. På vegen møter de på Fred, en NPC som Emma spiller med lysere stemme. Fred er en en Flumph. Fred the Flumph svever noen centimeter over bakken. Den ser ut som en merkelig, flyvende manet, med en rund, flat kropp og tynne tentakler som henger under den. To små antenner stikker opp fra kroppen, og på toppen sitter øynene. Til tross for det underlige utseendet er Flumph-en en fredelig skapning og i Emmas verden fungerer Fred som en guide for spillerne gjennom Underdark.

Mens Emma spiller Fred blir spillerne skeptiske på denne mystiske karakteren. Det er noe rart som skjer. Det første hintet var at Fred plutselig kastet en rotte som var langs veien. "Hva var det for no?" Er det noe på gang her som de ikke har fått med seg?

Terninger av ulike former
Foto: Turn2539, Wikimedia Commons.
Et terningsett som blir brukt i Dungeons and Dragons spillet. D20 er den som er lengst til venstre.

En av spillerne vil gjøre en "Perception check" på Fred. Det betyr at de vil sjekke om Fred virkelig er til å stole på og om han snakker sannheten. For å gjøre spillern kaste en av terningene som har 20 sider på seg. Denne kalles for D20 som står for Dice 20, altså terning 20. Så langt hat Fred sagt at det er fredelig og ingenting i vegen og at det bare er å stole på Fred. Spilleren spør om Fred er pålitelig og om han snakker sant. Emma ber spilleren kaste terningen, for det er den som bestemmer om hva Emma skal svare. Får man et høyt terning kast er det større sannsynlighet for at Emma snakker sannheten. Terningen triller og den viser et middels høyt tall. Og Emma sier derfor at Fred er til å stole på.

Eventyrerne fortsetter på stien mot grotten. Stien fra baren er dyster. Rotter med blottlagte hjerner kryper rundt. Spillerne begynner å spørre etter mer informasjon. Hva har skjedd med rottene? Hvorfor er de slik? Etter hvert finner de ut at byen er smittet av en Mind Flayer.

En Mind Flayer er en skapning fra Dungeons & Dragons-universet som er kjent for å bruke mentale krefter. Den kan blant annet kontrollere og påvirke andre gjennom tankene deres. Skapningen er derfor ikke bare en fysisk trussel. Den kan også manipulere sinnet til dem som befinner seg i nærheten.

For eventyrerne betyr det at det som skjer rundt dem, kanskje ikke er tilfeldig. De beveger seg videre og kommer inn i grotten. Inne i grotten møter de på en Behir. En enorm, langstrakt skapning som beveger seg mellom steinene på de mange beina sine. Kroppen er massiv og slangeaktig, men de mange beina gir den et mer uhyggelig og fremmed utseende. Likevel er dette ikke en fiende. Den heter Behemoth og viser seg å være en venn av Fred.

I stedet for å møte skapningen med våpen og angrep, begynner spillerne å undersøke hvem den er. Behemoth viser seg å være en venn av Fred.

Emma skifter stemme. Stemmen er vennlig og varm når hun snakker som Behemoth.

Spillerne bestemmer seg for å bli venner med skapningen.

Det kunne gått annerledes. De kunne blitt redde. De kunne ha angrepet. I Dungeons & Dragons er det spillerne som bestemmer hvordan karakterene deres reagerer på det som møter dem.

I stedet velger de å lytte.

Behemoth forteller om situasjonen i byen. Byen er rammet av Mind Flayeren, og eventyrerne må finne ut hvordan de kan stoppe skapningen.

Men Behemoth kan ikke bare bli med dem.

Den er fanget.

– Selvfølgelig kan jeg hjelpe dere, forklarer Emma i stemmen til Behemoth.

Problemet er at åpningen ut av grotten er for liten for den store skapningen.

Spillerne begynner å diskutere.

Hvordan skal de få Behemoth ut?

Det finnes ingen fasit på hva de skal gjøre. De må finne en løsning selv.

Diskusjonen fortsetter. De prøver seg frem, og flere terningkast avgjør om handlingene deres lykkes eller mislykkes.

Til slutt klarer de det.

Behemoth er fri.

Nå har eventyrerne fått en ny alliert på veien mot Mind Flayeren.

De finner skapningen inne i et skur.

Det er her spillet går inn i sin siste fase.

For å beseire Mind Flayeren må spillerne bruke de forskjellige styrkene karakterene deres har. Perception, intelligens, charm og magiske egenskaper kan alle bli avgjørende.

De åtte spillerne har ulike karakterer og dermed ulike muligheter.

Emma gir hver enkelt spiller en sjanse til å bidra.

Én etter én må de finne ut hva karakterene deres kan gjøre.

Terningene ligger klare på bordet.

For hver handling må terningen kastes. Utfallet avgjør om de lykkes eller mislykkes.

En av spillerne bestemmer seg for å kaste en molotov mot skuret.

Terningen triller.

Resultatet er tilstrekkelig.

Molotoven treffer skuret.

Mind Flayeren blir skadet, men den lever fortsatt.

Emma gjør bevegelsene til skapningen og bruker stemmen sin som Mind Flayer. Den er skadet, men kampen er ikke over.

En etter en får spillerne prøve seg. Emma følger med og tilpasser historien etter valgene deres. Hun vet hvor historien kan ende, men ikke hvordan de skal komme seg dit, det kan spillerne få bestemme selv.

Så triller den siste terningen.

Mind Flayeren er beseiret.

Rundt bordet bryter det ut glede. Eventyrerne har vunnet.

For Emma er ikke jobben bare å fortelle en historie. Hun må hele tiden følge med på åtte spillere samtidig, huske hva som har skjedd, spille ulike karakterer og reagere på valgene spillerne tar. Når de velger å bli venner med Behemoth i stedet for å angripe, må hun tilpasse historien. Når de finner på en uventet løsning, må hun finne ut hva som skjer videre.

Det er nettopp dette som gjør rollen som DM uforutsigbar.

Emma har bygget verdenen de befinner seg i, men hun kan ikke bestemme hva spillerne gjør i den. Hun kan gi dem et valg, men ikke hvilket valg de tar. Hun kan legge ut spor, men ikke vite om de følger de sporene.

Terningene avgjør om handlingene deres lykkes. Spillerne avgjør hvilke handlinger de prøver. Emma må ta det som skjer og gjøre det til en del av historien. Bak hvert terningkast sitter derfor en DM som må være klar for hva som helst.